Component Translated Words
Godot
43.0%
40.9%
Godot Documentation
8.7%
7.2%
Approved
Good
Failing checks
Needs editing
Project website https://godotengine.org/
Translation license CC-BY-3.0, MIT
Number of strings 573330
Number of words 8697815
Number of languages 58
Number of source strings 13503
Number of source words 214127
Language Translated Words
Afrikaans
11.4%
8.8%
Albanian
1.8%
1.6%
Arabic
8.0%
2.3%
Bengali
56.1%
53.6%
Bulgarian
18.5%
13.2%
Catalan
13.7%
3.6%
Chinese (Hong Kong)
12.1%
6.3%
Chinese (Simplified)
88.6%
79.1%
Chinese (Traditional)
3.0%
1.3%
Croatian
0.1%
0.1%
Czech
11.8%
2.6%
Danish
6.9%
2.0%
Dutch
11.4%
3.1%
Estonian
0.0%
0.0%
Filipino
0.1%
0.1%
Finnish
22.3%
10.3%
French
48.9%
32.6%
Georgian
6.8%
5.3%
German
23.8%
11.0%
Greek
14.6%
3.8%
Hebrew
5.6%
1.2%
Hindi
0.9%
0.3%
Hungarian
8.2%
2.0%
Icelandic
0.6%
0.5%
Indonesian
7.5%
2.6%
Italian
14.0%
5.5%
Japanese
13.2%
3.3%
Korean
36.5%
29.5%
Latvian
6.9%
5.6%
Lithuanian
0.8%
0.1%
Lojban
0.1%
0.1%
Malay
0.4%
0.2%
Malayalam
0.2%
0.5%
Norwegian Bokmål
6.9%
1.5%
Persian
4.1%
1.1%
Pirate
3.7%
4.6%
Polish
43.6%
20.3%
Portuguese (Brazil)
34.4%
24.4%
Portuguese (Portugal)
33.3%
22.9%
Romanian
7.7%
2.0%
Russian
29.9%
20.0%
Serbian (cyrillic)
50.6%
41.7%
Serbian (latin)
0.5%
0.4%
Sinhala
2.8%
2.7%
Slovak
0.3%
0.1%
Slovenian
7.0%
1.9%
Spanish
58.8%
46.3%
Spanish (Argentina)
100.0%
100.0%
Spanish (Mexico)
4.3%
4.9%
Swedish
2.3%
0.8%
Swiss High German
4.3%
4.5%
Tamil
0.2%
0.2%
Telugu
0.1%
0.1%
Thai
13.0%
3.6%
Turkish
13.2%
3.2%
Ukrainian
30.0%
6.5%
Urdu (Pakistan)
0.5%
0.5%
Vietnamese
3.4%
1.0%
When User Action Detail Object
47 minutes ago eon-s New translation Godot Engine/Godot Documentation - Spanish
Esta técnica es menos eficiente (ocurren muchos cambios de estado) y hace que los materiales sean inutilizables con muchos efectos intermedios y posteriores (como SSAO, SSR, etc.) que requieren una geometría perfectamente opaca.
48 minutes ago eon-s New translation Godot Engine/Godot Documentation - Spanish
En Godot, los materiales no son transparentes a menos que se ajustconfiguren específicamente de esta forma. La razón principal es que los materiales transparentes son renderizados usando una técnica diferente (ordenados de atrás hacia adelante y renderizados en orden).
49 minutes ago eon-s New translation Godot Engine/Godot Documentation - Spanish
Este tutorial intentará cubrir la mayoría de los parámetros presentes en ``SpatialMaterial``.
50 minutes ago eon-s New translation Godot Engine/Godot Documentation - Spanish
``SpatialMaterial`` es un material 3D y su objetivo es que los artistas busquen la mayoría de las características en un material. Además, puede convertirse a código de shader y modificarse si se deseanecesita agregar funcionalidades adicionales.
50 minutes ago eon-s New translation Godot Engine/Godot Documentation - Spanish
En 3D, la forma de los objetos depende más de la geometría que de la textura, por lo que la compresión generalmente no se nota. En 2D, la compresión depende más de las formas dentro de las texturas, por lo que el resultado de la compresión es más notavisible.
51 minutes ago eon-s New translation Godot Engine/Godot Documentation - Spanish
Godot ofrece comprimir texturas de modelos 3D cuando se importan (compresión VRAM). La compresión de RAM de vídeo no es tan eficiente en tamaño como la de PNG o JPG cuando se almacena, pero aumenta enormemente el rendimiento cuando se dibuja.
51 minutes ago eon-s New translation Godot Engine/Godot Documentation - Spanish
En los dispositivos móviles, no es posible obtener un mayor rendimientomás energía para consumir, por lo que se utiliza una técnica llamada "Tile Based Rendering" (casi todos los equipos móviles utilizan una variante), que divide la pantalla en una cuadrícula. Cada celda mantiene la lista de triángulos dibujados hacia ella y los ordena por profundidad para minimizar el *overdraw*. Esta técnica mejora el rendimiento y reduce el consumo de energía, pero afecta al rendimiento de los vértices. Como resultado, se pueden procesar menos vértices y triángulos para dibujar.
52 minutes ago eon-s New translation Godot Engine/Godot Documentation - Spanish
Coste de los píxeles vs coste de los vértices
52 minutes ago eon-s New translation Godot Engine/Godot Documentation - Spanish
Si una escena tiene, por ejemplo, 20.000 objetos con 20.000 materiales diferentes cada uno, el renderizado será lento. Si la misma escena tiene 20.000 objetos, pero sólo utiliza 100 materiales, el renderizado será más rápido.
53 minutes ago eon-s New translation Godot Engine/Godot Documentation - Spanish
**Reutilización de Shaders**: Si los materiales no pueden ser reutilizados, al menos intenta reutilizar los shaders (o SpatialMaterials con diferentes parámetros pero la misma configuración).
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