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Afrikaans 8% 1% 2,595 11,827 6 10 Browse
Albanian 22% 3% 2,201 10,089 6 4 Browse
Arabic 7% 7% 15,253 264,416 14 31 1 Browse
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Czech 12% 12% 14,434 262,088 30 32 Browse
Danish 5% 5% 15,539 265,248 35 102 Browse
Dutch 21% 21% 12,850 243,933 4 30 2 Browse
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Esperanto 2% 2% 16,034 268,224 37 12 1 Browse
Estonian 2% 0% 2,753 12,177 2 25 Browse
Filipino 0% 0% 16,345 269,249 2 5 Browse
Finnish 24% 24% 12,412 240,968 1 24 3 Browse
French 86% 86% 2,199 47,728 1 3 28 Browse
Georgian 5% 0% 2,672 12,029 16 1 Browse
German 30% 30% 11,349 220,810 7 71 10 Browse
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Greek 18% 18% 13,391 254,160 2 2 Browse
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Hindi 3% 3% 15,836 264,783 1 14 Browse
Hungarian 6% 6% 15,368 265,557 38 127 1 Browse
Icelandic 0% 0% 2,811 12,392 14 Browse
Indonesian 19% 19% 13,262 251,778 98 54 3 Browse
Irish 1% 0% 2,789 12,361 2 Browse
Italian 23% 23% 12,525 239,844 12 179 2 Browse
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Korean 43% 43% 9,293 178,198 117 17 15 Browse
Latvian 4% 0% 2,685 12,027 4 25 Browse
Lithuanian 0% 0% 16,326 269,389 18 9 1 Browse
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Malay 0% 0% 16,354 268,938 2 Browse
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Marathi 0% 0% 16,375 269,530 Browse
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Persian 3% 3% 15,791 265,070 52 23 2 Browse
Pirate 2% 0% 2,748 12,045 33 13 Browse
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Serbian (cyrillic) 35% 6% 1,813 9,272 14 2 1 Browse
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Si la cible vient d'être détruite, alors nous désactivons la propriété :ref:`CollisionShape <class_CollisionShape>` en mettant sa propriété ``disabled`` à ``true``. Nous rendons alors la ``Sphere_Target`` :ref:`MeshInstance <class_MeshInstance>` invisible en réglant la propriété ``visible`` à ``false``. Nous faisons cela pour que la cible ne puisse plus affecter le monde physique et pour que le maillage de la cible non brisé ne soit pas visible.
3 hours ago
Ensuite, la fonction enlève la quantité de dégâts subis, ``damage``, de la santé de la cible, ``health``. Il vérifie ensuite si la ``health`` est égale à zéro ou moins, ce qui signifie que la cible vient d'être détruite.
3 hours ago
Cette fonction vérifie d'abord que la cible n'est pas déjà détruite en vérifiant si la variable ``destroyed`` est égale à ``true``. Si ``destroyed`` est égal à ``true``, alors la fonction appelle ``return``, donc aucun autre code n'est appelé. Il s'agit simplement d'un contrôle de sécurité, de sorte que si deux choses endommagent la cible exactement au même moment, la cible ne peut pas être détruite deux fois.
3 hours ago
La fonction ``damage`` sera appelée par les nœuds spéciaux :ref:`RigidBody <class_RigidBody>`, qui transmettront la quantité de dommages faits à la cible, qui est une variable d'argument de fonction appelée ``damage``. La variable ``damage`` contiendra la quantité de dommages que le nœud spécial :ref:`RigidBody <class_RigidBody>` a fait à la cible sphère.
3 hours ago
Explication étape par étape de la fonction ``damage``
3 hours ago
D'abord, cette fonction ajoute le temps, ``delta``, à la variable ``destroyed_timer``. Il vérifie ensuite si ``destroyed_timer`` est supérieur ou égal à ``DESTROY_WAIT_TIME``. Si ``destroyed_timer`` est supérieur ou égal à ``DESTROY_WAIT_TIME``, alors la cible sphère se libère/se supprime en appelant la fonction ``queue_free``.
3 hours ago
Tout ce que fait la fonction ``_ready``, c'est qu'elle empêche le ``_physics_process`` d'être appelé en appelant ``set_physics_process`` avec ``false`` comme argument. La raison pour laquelle nous faisons cela est que tout le code dans ``physics_process`` est destiné à détruire ce nœud lorsque suffisamment de temps s'est écoulé, ce que nous ne voulons faire que lorsque la cible a été détruite.
3 hours ago
Nous allons instancier cette scène pour que, lorsque la cible sera détruite, on ait l'impression qu'elle s'est brisée en mille morceaux.
3 hours ago
N'hésitez pas à jeter un coup d’œil à la scène ``RIGID_BODY_TARGET``. Il s'agit juste d'un tas de nœuds :ref:`RigidBody <class_RigidBody>` et d'un modèle de sphère brisée.
3 hours ago
``RIGID_BODY_TARGET`` : Une constante pour contenir la scène de la cible sphère détruite.
3 hours ago
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