Depending on the game, the computer, and what the game engine needs to calculate, frames take more or less time to display. There will always be milliseconds variations from frame to frame. That is why the [code]_process()[/code] function receives a [code]delta[/code] parameter. Delta represents a time difference. It's the time passed since the previous frame, in seconds. We can use it to ensure that the changes between frames don't make the game's behavior unreliable. This is because different computers run differently, so a fast computer will have more frames per second than a slow computer. If we ignore [code]delta[/code], the game experience will vary, depending on the computer. Delta helps to make the game experience consistent for everyone.
A seconda del gioco, del computer e di cosa il motore di gioco deve calcolare, i frame impiegano più o meno tempo ad essere mostrati. Ci saranno sempre variazioni di millisecondi fra un frame e l'altro. Questo è il motivo per il quale la funzione [code]_process()[/code] riceve un parametro [code]delta[/code]. La parola "delta" rappresenta una differenza di tempo. Rappresenta il tempo passato dal frame precedente, in secondi. Il parametro [code]delta[/code] ci dice quanto Godot ci ha impiegato a completare il [b]frame precedente[/b]. Lo possiamo usare per assicurarci che le variazioni tra i frame non rendano la simulazione del gioco inaffidabile. Questo perché i diversi computer funzionano in modo diverso, quindi un computer veloce avrà più fotogrammi al secondo di un computer lento. Se ignoriamo [code]delta[/code], l'esperienza di gioco varia a seconda del computer. Il delta contribuisce a rendere l'esperienza di gioco coerente per tutti.
There will always be milliseconds variations from frame to frame.
That is why the [code]_process()[/code] function receives a [code]delta[/code] parameter.
Delta represents a time difference. It's the time passed since the previous frame, in seconds.
We can use it to ensure that the changes between frames don't make the game's behavior unreliable.
This is because different computers run differently, so a fast computer will have more frames per second than a slow computer.
If we ignore [code]delta[/code], the game experience will vary, depending on the computer. Delta helps to make the game experience consistent for everyone.
Ci saranno sempre variazioni di millisecondi fra un frame e l'altro.
Questo è il motivo per il quale la funzione [code]_process()[/code] riceve un parametro [code]delta[/code].
La parola "delta" rappresenta una differenza di tempo. Rappresenta il tempo passato dal frame precedente, in secondi.
Il parametro [code]delta[/code] ci dice quanto Godot ci ha impiegato a completare il [b]frame precedente[/b].
Lo possiamo usare per assicurarci che le variazioni tra i frame non rendano la simulazione del gioco inaffidabile.
Questo perché i diversi computer funzionano in modo diverso, quindi un computer veloce avrà più fotogrammi al secondo di un computer lento.
Se ignoriamo [code]delta[/code], l'esperienza di gioco varia a seconda del computer. Il delta contribuisce a rendere l'esperienza di gioco coerente per tutti.