Depending on the game, the computer, and what the game engine needs to calculate, frames take more or less time to display. There will always be milliseconds variations from frame to frame. That is why the [code]_process()[/code] function receives a [code]delta[/code] parameter. Delta represents a time difference. It's the time passed since the previous frame, in seconds. We can use it to ensure that the changes between frames don't make the game's behavior unreliable. This is because different computers run differently, so a fast computer will have more frames per second than a slow computer. If we ignore [code]delta[/code], the game experience will vary, depending on the computer. Delta helps to make the game experience consistent for everyone.
Je nach Spiel, Computerleistung und Rechenaufwand für die Spiel-Engine dauert ändert sich die Bildwiederholungsrate. Die Darstellung der einzelnen Bilder braucht mehr oder auch weniger Zeit. Von Frame zu Frame wird immer Abweichungen im Millisekundenbereich geben. Aus diesem Grund erhält die Funktion [code]_process()[/code] einen Parameter [code]delta[/code]. Delta ist eine Zeitdifferenz. Es ist die Zeit in Sekunden, die seit der Darstellung des vorherigen Frames vergangen ist. Der Parameter [code]delta[/code] sagt uns, wie lange Godot gebraucht hat, um den [b]vorherigen Frame[/b] abzuschließen. Damit können wir sicherstellen, dass die Änderungen zwischen den Frames das Verhalten des Spiels nicht beeinflussen. Dies liegt daran, dass verschiedene Computer unterschiedlich schnell sein können. Ein schneller Computer kann somit mehr Bilder pro Sekunde darstellen als ein langsamer Computer. Wenn wir [code]delta[/code] ignorieren, wird das Spielerlebnis auf verschiedenen Computern unterscheiden. Die Berücksichtigung von Delta trägt dazu bei, dass das Spielerlebnis auf allen Computern gleich ist.
There will always be milliseconds variations from frame to frame.
That is why the [code]_process()[/code] function receives a [code]delta[/code] parameter.
Delta represents a time difference. It's the time passed since the previous frame, in seconds.
We can use it to ensure that the changes between frames don't make the game's behavior unreliable.
This is because different computers run differently, so a fast computer will have more frames per second than a slow computer.
If we ignore [code]delta[/code], the game experience will vary, depending on the computer. Delta helps to make the game experience consistent for everyone.
Von Frame zu Frame wird immer Abweichungen im Millisekundenbereich geben.
Aus diesem Grund erhält die Funktion [code]_process()[/code] einen Parameter [code]delta[/code].
Delta ist eine Zeitdifferenz. Es ist die Zeit in Sekunden, die seit der Darstellung des vorherigen Frames vergangen ist.
Der Parameter [code]delta[/code] sagt uns, wie lange Godot gebraucht hat, um den [b]vorherigen Frame[/b] abzuschließen.
Damit können wir sicherstellen, dass die Änderungen zwischen den Frames das Verhalten des Spiels nicht beeinflussen.
Dies liegt daran, dass verschiedene Computer unterschiedlich schnell sein können. Ein schneller Computer kann somit mehr Bilder pro Sekunde darstellen als ein langsamer Computer.
Wenn wir [code]delta[/code] ignorieren, wird das Spielerlebnis auf verschiedenen Computern unterscheiden. Die Berücksichtigung von Delta trägt dazu bei, dass das Spielerlebnis auf allen Computern gleich ist.