Depending on the game, the computer, and what the game engine needs to calculate, frames take more or less time to display. There will always be milliseconds variations from frame to frame. That is why the [code]_process()[/code] function receives a [code]delta[/code] parameter. Delta represents a time difference. It's the time passed since the previous frame, in seconds. We can use it to ensure that the changes between frames don't make the game's behavior unreliable. This is because different computers run differently, so a fast computer will have more frames per second than a slow computer. If we ignore [code]delta[/code], the game experience will vary, depending on the computer. Delta helps to make the game experience consistent for everyone.
Dependendo do jogo, do computador e do que a engine do jogo precisa calcular, os frames levam mais ou menos tempo para serem exibidos. Sempre haverá variações de milissegundos de frame a frame. É por isso que a função [code]_process()[/code] recebe um parâmetro [code]delta[/code]. A palavra "delta" representa uma diferença de tempo. É o tempo decorrido desde o frame anterior, em segundos. O parâmetro [code]delta[/code] nos diz quanto tempo levou para a Godot completar o [b]frame anterior[/b]. Podemos usar o delta para garantir que as variações entre os frames não tornem a simulação do jogo instável.
There will always be milliseconds variations from frame to frame.
That is why the [code]_process()[/code] function receives a [code]delta[/code] parameter.
Delta represents a time difference. It's the time passed since the previous frame, in seconds.
We can use it to ensure that the changes between frames don't make the game's behavior unreliable.
This is because different computers run differently, so a fast computer will have more frames per second than a slow computer.
If we ignore [code]delta[/code], the game experience will vary, depending on the computer. Delta helps to make the game experience consistent for everyone.
Sempre haverá variações de milissegundos de frame a frame.
É por isso que a função [code]_process()[/code] recebe um parâmetro [code]delta[/code].
A palavra "delta" representa uma diferença de tempo. É o tempo decorrido desde o frame anterior, em segundos.
O parâmetro [code]delta[/code] nos diz quanto tempo levou para a Godot completar o [b]frame anterior[/b].
Podemos usar o delta para garantir que as variações entre os frames não tornem a simulação do jogo instável.