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In 3D, the shapes of objects depend more on the geometry than the texture, so compression is generally not noticeable. In 2D, compression depends more on shapes inside the textures, so the artifacts resulting from 2D compression are more noticeable.
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3994
Morphs (shape keys)
Morphs (claves de forma)
3995
Vertex Lit Objects (common on mobile)
Objetos con vértices iluminados (común en móviles)
3996
Texture compression
Compresión de texturas
3997
Godot offers to compress textures of 3D models when imported (VRAM compression). Video RAM compression is not as efficient in size as PNG or JPG when stored, but increases performance enormously when drawing.
Godot ofrece comprimir texturas de modelos 3D cuando se importan (compresión VRAM). La compresión de RAM de vídeo no es tan eficiente en tamaño como la de PNG o JPG cuando se almacena, pero aumenta enormemente el rendimiento cuando se dibuja.
3998
This is because the main goal of texture compression is bandwidth reduction between memory and the GPU.
Esto se debe a que el objetivo principal de la compresión de texturas es la reducción del ancho de banda entre la memoria y la GPU.
3999
In 3D, the shapes of objects depend more on the geometry than the texture, so compression is generally not noticeable. In 2D, compression depends more on shapes inside the textures, so the artifacts resulting from 2D compression are more noticeable.
En 3D, la forma de los objetos depende más de la geometría que de la textura, por lo que la compresión generalmente no se nota. En 2D, la compresión depende más de las formas dentro de las texturas, por lo que el resultado de la compresión es más visible.
4000
As a warning, most Android devices do not support texture compression of textures with transparency (only opaque), so keep this in mind.
A modo de advertencia, la mayoría de los dispositivos Android no admiten la compresión de texturas con transparencia (sólo opacas), así que tenlo en cuenta.
4001
Transparent objects
Objetos transparentes
4002
As mentioned before, Godot sorts objects by material and shader to improve performance. This, however, can not be done on transparent objects. Transparent objects are rendered from back to front to make blending with what is behind work. As a result, please try to keep transparent objects to a minimum! If an object has a small section with transparency, try to make that section a separate material.
Como se mencionó antes, Godot clasifica los objetos por material y shader para mejorar el rendimiento. Esto, sin embargo, no se puede hacer en objetos transparentes. Los objetos transparentes se renderizan de atrás hacia adelante para hacer que se mezclen con lo que hay detrás del trabajo. Por lo tanto ¡intenta reducir al mínimo la transparencia de los objetos! Si un objeto tiene una sección pequeña con transparencia, intenta hacer de esa sección un material independiente.
4003
Level of detail (LOD)
Nivel de detalle (LOD)
4004
As also mentioned before, using objects with fewer vertices can improve performance in some cases. Godot has a simple system to change level of detail, :ref:`GeometryInstance <class_GeometryInstance>` based objects have a visibility range that can be defined. Having several GeometryInstance objects in different ranges works as LOD.
Como también se mencionó anteriormente, el uso de objetos con menos vértices puede mejorar el rendimiento en algunos casos. Godot tiene un sistema simple para cambiar el nivel de detalle, los objetos basados en :ref:`GeometryInstance <class_GeometryInstance>` tienen un rango de visibilidad que puede ser definido. Tener varios objetos GeometryInstance en diferentes rangos funciona como LOD.

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../../docs/tutorials/3d/3d_performance_and_limitations.rst:143
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