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On mobile, pulling more power is not an option, so a technique called "Tile Based Rendering" is used (almost every mobile hardware uses a variant of it), which divides the screen into a grid. Each cell keeps the list of triangles drawn to it and sorts them by depth to minimize *overdraw*. This technique improves performance and reduces power consumption, but takes a toll on vertex performance. As a result, fewer vertices and triangles can be processed for drawing.
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3984
Had to be transformed by the CPU (including clipping).
Tuvo que ser transformado por la CPU (incluyendo el recorte).
3985
Had to be sent to the GPU memory from the main RAM.
Tuvo que enviarse a la memoria de la GPU desde la memoria RAM principal.
3986
Nowadays, all this is handled inside the GPU, so the performance is extremely high. 3D artists usually have the wrong feeling about polycount performance because 3D DCCs (such as Blender, Max, etc.) need to keep geometry in CPU memory in order for it to be edited, reducing actual performance. Truth is, a model rendered by a 3D engine is much more optimal than how 3D DCCs display them.
Hoy en día, todo esto se maneja dentro de la GPU, por lo que el rendimiento es extremadamente alto. Los artistas 3D suelen tener una idea equivocada sobre el rendimiento de los recuentos porque los DCC 3D (como Blender, Max, etc.) necesitan mantener la geometría en la memoria de la CPU para poder editarla, lo que reduce el rendimiento real. La verdad es que un modelo renderizado por un motor 3D es mucho más óptimo que la forma en que los DCCs 3D los muestran.
3987
On mobile devices, the story is different. PC and Console GPUs are brute-force monsters that can pull as much electricity as they need from the power grid. Mobile GPUs are limited to a tiny battery, so they need to be a lot more power efficient.
En dispositivos móviles, la historia es diferente. Los GPU para computadoras y consolas son monstruos de fuerza bruta que pueden extraer tanta electricidad como necesitan de la red eléctrica. Las GPU móviles están limitadas a una batería pequeña, por lo que deben ser mucho más eficientes en términos de energía.
3988
To be more efficient, mobile GPUs attempt to avoid *overdraw*. This means, the same pixel on the screen being rendered (as in, with lighting calculation, etc.) more than once. Imagine a town with several buildings, GPUs don't know what is visible and what is hidden until they draw it. A house might be drawn and then another house in front of it (rendering happened twice for the same pixel!). PC GPUs normally don't care much about this and just throw more pixel processors to the hardware to increase performance (but this also increases power consumption).
Para ser más eficientes, las GPU móviles intentan evitar el *sobregiro*. Esto significa que el mismo píxel en la pantalla se procesa (como en, con cálculo de iluminación, etc.) más de una vez. Imagine una ciudad con varios edificios, las GPU no saben qué es visible y qué está oculto hasta que lo dibujen. Se podría dibujar una casa y luego otra casa enfrente (¡la representación ocurrió dos veces para el mismo píxel!). A las GPU de PC normalmente no les importa mucho esto y solo lanzan más procesadores de píxeles al hardware para aumentar el rendimiento (pero esto también aumenta el consumo de energía).
3989
On mobile, pulling more power is not an option, so a technique called "Tile Based Rendering" is used (almost every mobile hardware uses a variant of it), which divides the screen into a grid. Each cell keeps the list of triangles drawn to it and sorts them by depth to minimize *overdraw*. This technique improves performance and reduces power consumption, but takes a toll on vertex performance. As a result, fewer vertices and triangles can be processed for drawing.
En los dispositivos móviles, no es posible obtener más energía para consumir, por lo que se utiliza una técnica llamada "Tile Based Rendering" (casi todos los equipos móviles utilizan una variante), que divide la pantalla en una cuadrícula. Cada celda mantiene la lista de triángulos dibujados hacia ella y los ordena por profundidad para minimizar el *overdraw*. Esta técnica mejora el rendimiento y reduce el consumo de energía, pero afecta al rendimiento de los vértices. Como resultado, se pueden procesar menos vértices y triángulos para dibujar.
3990
Generally, this is not so bad, but there is a corner case on mobile that must be avoided, which is to have small objects with a lot of geometry within a small portion of the screen. This forces mobile GPUs to put a lot of strain on a single screen cell, considerably decreasing performance (as all the other cells must wait for it to complete in order to display the frame).
Generalmente, esto no es tan malo, pero hay un caso en la esquina del móvil que debe evitarse, que es tener objetos pequeños con mucha geometría dentro de una pequeña porción de la pantalla. Esto obliga a las GPUs móviles a ejercer mucha presión sobre una única celda de la pantalla, lo que reduce considerablemente el rendimiento (ya que todas las demás celdas deben esperar a que se complete para mostrar el cuadro).
3991
To make it short, do not worry about vertex count so much on mobile, but avoid concentration of vertices in small parts of the screen. If, for example, a character, NPC, vehicle, etc. is far away (so it looks tiny), use a smaller level of detail (LOD) model instead.
Para resumir, no te preocupes tanto por el número de vértices en los móviles, sino que evita la concentración de vértices en pequeñas partes de la pantalla. Si, por ejemplo, un personaje, NPC, vehículo, etc. está lejos (por lo que parece pequeño), utiliza en su lugar un modelo de nivel de detalle (LOD) más pequeño.
3992
An extra situation where vertex cost must be considered is objects that have extra processing per vertex, such as:
Una situación adicional en la que se debe tener en cuenta el coste de los vértices son los objetos que tienen un procesamiento extra por vértice, como por ejemplo:
3993
Skinning (skeletal animation)
Skinning (animación esquelética)
3994
Morphs (shape keys)
Morphs (claves de forma)

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Glossary

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grid rejilla

Source information

Source string location
../../docs/tutorials/3d/3d_performance_and_limitations.rst:106
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2 months ago
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weblate/es.po, string 3989
String priority
Medium