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If a scene has, for example, 20.000 objects with 20.000 different materials each, rendering will be slow. If the same scene has 20.000 objects, but only uses 100 materials, rendering will be blazingly fast.
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3975
3D rendering is one of the most difficult areas to get performance from, so this section will have a list of tips.
El renderizado 3D es una de las áreas más difíciles de obtener un buen rendimiento, por lo que esta sección tendrá una lista de consejos.
3976
Reuse shaders and materials
Reutilizar shaders y materiales
3977
The Godot renderer is a little different to what is out there. It's designed to minimize GPU state changes as much as possible. :ref:`class_SpatialMaterial` does a good job at reusing materials that need similar shaders but, if custom shaders are used, make sure to reuse them as much as possible. Godot's priorities will be like this:
El renderizador de Godot es un poco diferente a cualquier otro. Está diseñado para minimizar al máximo los cambios de estado de la GPU. :ref:`class_SpatialMaterial` hace un buen trabajo en la reutilización de materiales que necesitan shaders similares pero, si se utilizan shaders personalizados, asegúrate de reutilizarlos tanto como sea posible. Las prioridades de Godot serán así:
3978
**Reusing Materials**: The fewer different materials in the scene, the faster the rendering will be. If a scene has a huge amount of objects (in the hundreds or thousands) try reusing the materials or in the worst case use atlases.
**Reutilización de Materiales**: Cuantos menos materiales diferentes haya en la escena, más rápido será el renderizado. Si una escena tiene una gran cantidad de objetos (cientos o miles) intenta reutilizar los materiales o, en el peor de los casos, utiliza un atlas.
3979
**Reusing Shaders**: If materials can't be reused, at least try to re-use shaders (or SpatialMaterials with different parameters but the same configuration).
**Reutilización de Shaders**: Si los materiales no pueden ser reutilizados, al menos intenta reutilizar los shaders (o SpatialMaterials con diferentes parámetros pero la misma configuración).
3980
If a scene has, for example, 20.000 objects with 20.000 different materials each, rendering will be slow. If the same scene has 20.000 objects, but only uses 100 materials, rendering will be blazingly fast.
Si una escena tiene, por ejemplo, 20.000 objetos con 20.000 materiales diferentes cada uno, el renderizado será lento. Si la misma escena tiene 20.000 objetos, pero sólo utiliza 100 materiales, el renderizado será más rápido.
3981
Pixel cost vs vertex cost
Coste de los píxeles vs coste de los vértices
3982
It is a common thought that the lower the number of polygons in a model, the faster it will be rendered. This is *really* relative and depends on many factors.
Es un pensamiento común que cuanto menor sea el número de polígonos en un modelo, más rápido se renderizará. Esto es *muy* relativo y depende de muchos factores.
3983
On a modern PC and console, vertex cost is low. GPUs originally only rendered triangles, so all the vertices:
En un PC y consola modernos, el costo de los vértices es bajo. Las GPUs originalmente sólo renderizaban triángulos, así como todos los vértices:
3984
Had to be transformed by the CPU (including clipping).
Tuvo que ser transformado por la CPU (incluyendo el recorte).
3985
Had to be sent to the GPU memory from the main RAM.
Tuvo que enviarse a la memoria de la GPU desde la memoria RAM principal.

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../../docs/tutorials/3d/3d_performance_and_limitations.rst:65
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