Translation Information

Project website https://godotengine.org/
Translation process
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Translation license Creative Commons Attribution 3.0 Unported
Repository https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n.git
Repository branch master
Last remote commit Add support for localized class reference 3547c4ff7
Rémi Verschelde authored 2 weeks ago
Repository containing Weblate translations https://hosted.weblate.org/git/godot-engine/godot-docs/
Filemaskweblate/docs/*.po
Translation file weblate/docs/fr.po
None

Committed changes

Godot Engine / Godot DocumentationFrench

Committed changes 11 hours ago
None

Suggestion added

Godot Engine / Godot DocumentationFrench

This page documents the differences between GLES2 and GLES3 that are by design and are not the result of bugs. There may be differences that are unintentional, but they should be reported as bugs.
Cette page explore les différences entre GLES2 et GLES3 dues à leur conception et qui ne sont pas le résultat de bugs. Il peut exister des différences non intentionnelles, mais elles doivent être signalées comme des bugs.
14 hours ago
Perhaps instead they wish to display multiple scenes at the same time using a :ref:`ViewportContainers <class_ViewportContainer>`. This is optimal in cases where the intent is to render different content in different parts of the screen. Minimaps and split-screen multiplayer are good examples.
Peut-être souhaitent-ils plutôt afficher plusieurs scènes en même temps en utilisant un :ref:`ViewportContainers <class_ViewportContainer>`. Ceci est optimal dans les cas où l'intention est de rendre un contenu différent dans différentes parties de l'écran. Les Minimaps et le multijoueur en écran partagé sont de bons exemples.
15 hours ago
There are also cases where one may wish to have many scenes present at the same time. Perhaps one is adding their own singleton at runtime, or preserving a a scene's data between scene changes (adding the scene to the root node).
Il y a aussi des cas où l'on peut souhaiter avoir plusieurs scènes présentes en même temps. Peut-être que l'on ajoute son propre singleton au moment de l'exécution ou préserve les données d'une scène entre les changements de scène (en ajoutant la scène au nœud racine).
15 hours ago
pyacier

Translation changed

Godot Engine / Godot DocumentationFrench

Pro: Data continues to receive processing updates, so the scene will keep updated any data within it that relies on delta time or frame data.
Avantage : Les données continuent de recevoir des mises à jour de traitement, de sorte que la scène gardera à jour toutes les données qu'elle contient qui dépendent des données du delta tempstemps delta ou d'image(frame).
16 hours ago
Con: Unlike with hiding it from view only, the data contained within the scene will become stale if it relies on delta time, input, groups, or other data that is derived from :ref:`SceneTree <class_SceneTree>` access.
Inconvénient : Contrairement au masquage de la vue uniquement, les données contenues dans la scène deviendront obsolètes si elles dépendent du temps delta, des entrées, des groupes ou d'autres données dérivées de l'accès à :ref:`SceneTree <class_SceneTree>`.
16 hours ago
Pro: This variation of "hiding" it is much easier to show/hide. Rather than potentially keeping track of multiple changes to the scene, one must only call the one method add/remove_child pair of methods. It is similar to disabling game objects in other engines.
Avantage : Cette variante de "masquage" est beaucoup plus facile pour afficher/masquer. Plutôt que de garder potentiellement la trace de plusieurs modifications apportées à la scène, il suffit d'appeler une méthode de la paire de méthodes add/remove_child. Cela revient à désactiver les objets de jeu dans d'autres moteurs.
16 hours ago
Processing stops (similar pros/cons as with deleting it completely).
Le traitement s'arrête (avantages/inconvénients similaires à la suppression complète).
16 hours ago
Memory still exists (similar pros/cons as with hiding it from view).
La mémoire existe toujours (avantages/inconvénients similaires au masquage).
16 hours ago
**We can remove the existing scene from the tree.** Assign a variable to the existing scene's root node. Then use :ref:`Node.remove_child(Node) <class_Node_method_remove_child>` to detach the entire scene from the tree.
**Nous pouvons supprimer la scène existante de l'arbre ** Assignez une variable au nœud racine de la scène existante. Utilisez ensuite :ref:`Node.remove_child(Node) <class_Node_method_remove_child>` pour détacher la scène entière de l'arbre.
16 hours ago
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Total 13,782 263,404 1,659,806
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Last change April 4, 2020, 1:11 p.m.
Last author Pierre Caye

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