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Translation Information

Project website https://godotengine.org/
Translation process
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  • The translation uses bilingual files.
Translation license CC-BY-3.0
Repository https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n.git
Repository branch master 3fdd77d0b, 2 weeks ago
Repository containing Weblate translations https://hosted.weblate.org/git/godot-engine/godot-docs/
Filemaskweblate/*.po
Translation file weblate/fr.po
When User Action Detail Object
3 days ago None Suggestion added Godot Engine/Godot Documentation - French
Nous allons commencer par animer un poisson. Puis, nous allons voir comment reproduire celle-ci sur des milliers de poissons.
a week ago None Committed changes Godot Engine/Godot Documentation - French
8 days ago PierreCaye New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Nous vérifions ensuite si quelque chose est assigné au ``player_body``, et si le corps avec lequel la grenade collante est entré en contact est le joueur. Si le corps avec lequel la grenade collante est entré en contact est bien le ``player_body``, on l'ignore et on fait un renvoi.
8 days ago PierreCaye New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Tout d'abord, nous nous assurons que la grenade collante ne rentre pas en collision avec elle-même. Parce que la :ref:`Area <class_Area>` collante ne sait pas si elle est attachée au :ref:`RigidBody <class_RigidBody>` de la grenade, nous devons nous assurer qu'il ne va pas se coller à lui-même en vérifiant que le corps n'est pas rentré en collision avec lui-même. Si c'est le cas, on ignore en faisant un renvoi.
8 days ago PierreCaye New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Pour chaque enfant, nous vérifions d'abord si c'est un nœud :ref:`RigidBody <class_RigidBody>`. Si c'est le cas, on calcule alors la position centrale de la cible relative au nœud enfant. Ensuite, on détermine dans quelle direction le nœud enfant est relatif au centre. En utilisant ces variables calculées, on pousse l'enfant du centre calculé vers une direction éloignée du centre en utilisant les dégâts de la balle comme force.
8 days ago PierreCaye New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Ensuite, nous faisons en sorte que seul le kit sélectionné soit visible en appelant ``kit_size_change_values`` et en lui passant ``kit_size`` et ``true`` en paramètre afin que la taille à ``kit_size`` soit activée.
8 days ago PierreCaye New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Nous cachons ensuite tout les kits existants ainsi que leur collisions shapes en utilisant ``kit_size_change_values``. La première valeur est la taille du kit et la seconde correspond à si l'on active ou non la collision shape ainsi que le mesh à cette taille.
8 days ago PierreCaye New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Nous vérifions ensuite si le nom de l'arme à ``round_mouse_scroll_value``n'est pas égale au nom courant de l'arme en utilisant ``WEAPON_NUMBER_TO_NAME``. Si l'arme est différence de celle que le joueur utilise, on assigne ``changing_weapon_name``, on attribue ``true`` à ``changing_weapon`` afin que le joueur change d'arme dans ``process_changing_weapon`` et on attribue ``mouse_scroll_value`` à ``round_mouse_scroll_value``.
8 days ago PierreCaye New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
J'ai décidé de ne pas utiliser de déclencheurs de contrôleurs car nous aurions alors à gérer plus de choses avec les axes et aussi car je préfère utiliser un bumper pour tirer.
8 days ago PierreCaye New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Nous utilisons une translation du vecteur radial de zone morte mis à l'échelle fourni dans cet article. Celui-ci est très intéressant et je vous suggère d'aller y jeter un œil !
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Last author Caye Pierre

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