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Akien

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Akien

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Godot Engine / GodotJapanese

Resource update an hour ago
引き続き、粘着性手榴弾も設定してみしましょう。\ ``Sticky_Grenade.tscn`` を開きます。
2 hours ago
他の唯一の変更点は、粘着性手榴弾を解放/破棄する前に、粘着性手榴弾にアタッチされたポイントがあるかどうかを確認することです。 もしそうなら、アタッチポイントで ``queue_free`` も呼び出すので、それも解放/破棄されます。
2 hours ago
``EXPLOSION_WAIT_TIME`` がかなり奇妙な数字(``0.48``)であることに注意してください。 これは、\ ``EXPLOSION_WAIT_TIME`` を爆発パーティクルが放出される時間の長さに等しくしたいため、パーティクルが完了すると手榴弾を破/解放するためです。 パーティクルの寿命を取得し、それをパーティクルの速度スケールで割ることにより、\ ``EXPLOSION_WAIT_TIME`` を計算します。 これにより、爆発パーティクルが持続する正確な時間がわかります。
2 hours ago
``EXPLOSION_WAIT_TIME``: 爆発後に手榴弾シーンをdestroy破棄する前に待機するために必要な時間(秒単位)
2 hours ago
この方法にはいくつかの利点があります。 1つ目は、弾丸をプレイヤーに保存する必要がないことです。弾丸を作成して先に進み、衝突を確認し、衝突するオブジェクトに適切なシグナルを送信し、それ自体を破するハンドルを持つ弾丸自体を作成することができます。
2 hours ago
次に、\ ``explosion_wait_timer`` が ``EXPLOSION_WAIT_TIME`` 以上かどうかを確認します。\ ``delta`` を加算したため、これは一度だけ呼び出されます。\ ``explosion_wait_timer`` が ``EXPLOSION_WAIT_TIME`` 以上の場合、手榴弾は :ref:`Particles <class_Particles>` を再生するのに十分な時間待機しており、手榴弾は不もう必要ないので解放/破棄できます 。
2 hours ago
次に、\ ``explosion_wait_timer`` が ``EXPLOSION_WAIT_TIME`` よりも小さいかどうかを確認します。 そうである場合、\ ``delta`` を `` explosion_wait_timer`` に加算します。
2 hours ago
次に、\ ``blast_area`` 内のすべてのボディを取得し、それらが ``bullet_hit`` メソッド/関数を持っているかどうかを確認し、もしあれば、それを呼び出して ``GRENADE_DAMAGE`` と手榴弾を見ているボディからのtransformを渡します。 これにより、手榴弾で爆発した体が手榴弾の位置から外側に爆発します。
2 hours ago
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