When User Action Detail Object
39 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Alors, quand *devrait-on* utiliser un auto-chargement ?
39 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Si X est une donnée, alors la solution est soit 1) de créer un nouveau type de :ref:`Resource <class_Resource>` pour partager les données, soit 2) de stocker les données dans un objet auquel chaque nœud a accès (les nœuds dans une scène peuvent utiliser `get_owner()' pour récupérer la racine de la scène par exemple).
39 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Si X est une fonction, alors la solution est de créer un nouveau type de :ref:`Node <class_Node>>` qui s'occupe de fournir cette fonctionnalité pour une scène individuelle ou un sous-arbre de nœud.
40 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Les justifications typiques de l'Autoload sont : "J'ai X communs qui impliquent de nombreux nœuds sur plusieurs scènes, et je veux que chaque scène ait X."
40 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Chaque scène sait exactement de combien de ressources elle a besoin pour la tâche qu'elle exécute. Aucun gaspillage de mémoire ou de traitement dû à un manque d'information.
40 minutes ago Caye Pierre Translation changed Godot Engine/Godot Documentation - French
Chaque scène n'accède qu'à ses propres nœuds. Maintenant, s'il y a un bogue, tracer quel nœud est responsable (probablement le nœud racine de la scène), et où dans le code est fait l'appel problématique est fait (localiser où le code référence le nœud donné) va être beaucoup plus facile.
41 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Chaque scène n'accède qu'à ses propres nœuds. Maintenant, s'il y a un bogue, tracer quel nœud est responsable (probablement le nœud racine de la scène), et où dans le code l'appel problématique est fait (localiser où le code référence le nœud donné) va être beaucoup plus facile.
42 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Chaque scène gère ses propres informations d'état. S'il y a un problème avec les données, cela ne causera des problèmes que dans une seule scène.
42 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Chaque scène conserve autant de nœuds AudioStreamPlayer qu'elle en a besoin et tous ces problèmes disparaissent.
42 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
surallouer les ressources et utiliser plus de mémoire et de traitement qu'il n'en faut.
43 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
le risque de sous-affectation des ressources, ce qui pourrait conduire à des comportements erronés.
43 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
**allocation globale des ressources** : Si les données et le traitement de tous les objets sont centralisés dès le départ, alors il faut soit....
44 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
**accès global** : Maintenant que n'importe quel objet peut appeler `SFX.play(sound_path)`de n'importe où, il n'y a plus de moyen facile de suivre où un bug SFX a commencé.
44 minutes ago Caye Pierre Translation changed Godot Engine/Godot Documentation - French
**état global state** : Un seul objet est maintenant responsable des données de tous les objets. Si le SFX a des erreurs ou n'a pas d'AudioStreamPlayer disponible, tout va dysfonctionner.
45 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
**global state** : Un seul objet est maintenant responsable des données de tous les objets. Si le SFX a des erreurs ou n'a pas d'AudioStreamPlayer disponible, tout va dysfonctionner.
46 minutes ago Caye Pierre New translation Godot Engine/Godot Documentation - French
Les utilisateurs ont tendance à penser que la meilleure solution est de rendre l'ensemble du système plus intelligent en créant un nœud de chargement automatique SoundManager. Il génère un groupe de lecteurs AudioStreamPlayers qui passent d'un lecteur à l'autre à chaque nouvelle demande d'effets sonores. Ils font alors de ce SoundManager un autoload de sorte qu'ils puissent y accéder de n'importe où avec `SFX.play("coin_pickup.ogg")`. Ils ne savent pas qu' ils ont invité beaucoup de complications dans leur code.
47 minutes ago None Committed changes Godot Engine/Godot - Ukrainian
47 minutes ago None Committed changes Godot Engine/Godot - Spanish
47 minutes ago None Committed changes Godot Engine/Godot - Portuguese (Brazil)
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